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粉丝即生产力明星艺人如何颠覆游戏业

发布时间:2020-02-11 06:32:05 阅读: 来源:燕窝厂家

当《人再囧途之泰囧》、《致我们终将逝去的青春》、《分手大师》、《小时代》系列、《后会无期》等一众演员、作家执导的影片,轻轻松松就让票房过亿元,甚至突破10亿元的时候,这似乎宣告着粉丝经济对电影行业的影响。而转过身来面对手游市场,看着各大厂商拼抢各种IP,笔者不禁思考,艺人对游戏的影响如何?

粉丝经济带来大量盈收

艺人统治互联网粉丝 粉丝即生产力

中国“粉丝文化”和“粉丝经济”发展于上世纪90年代后期,当时的“追星族”有较强的自发性。但是缺乏计划性和组织性;而如今的“粉丝”则呈现出职业化趋向。其有计划、有组织,专业化程度较高,甚至逐渐形成“粉丝”产业。粉丝对艺人的作品、代言商品以及相关衍生品的消费组成了“粉丝经济”。

在互联网时代,艺人与粉丝互动愈加密切,艺人对粉丝的影响力也越来越大。而这些电影的票房则是粉丝经济的最好佐证,投资一部电影之前,投资人首先要拿到不同公司给出的从导演到主要演员的粉丝力的调查结果最后得出一个观点“他们微博上有几千万粉丝,那只要有1%的粉丝去看电影,电影就赔不了。”

颠覆了电影业为何搞不定游戏 艺人比大神差么?

这些艺人在电影行业呼风唤雨,但在手游市场对游戏产品的推动作用却很有限,而网文大神的作品IP在被热抢,在手游市场,艺人真比不上这些大神么?

抢占IP的意义也被讨论了许多次,主要是:用户导量、游戏内容设定的优势、跟风以及抢占不让其余厂商有机可趁。

就从用户导量来说,艺人的粉丝数可达千万级,与一线网文大神们相比较粉丝数更多,相对来说潜在用户导量非常大,那游戏推动能力有限的真正原因又是什么?

只是角色形象的体验是不够的

第一个,游戏类型的选择不当。随着手机市场的日益成熟,很多厂商喊出了向端游看齐,对中重度手游的极大野心,而因为重度手游的高盈利,厂商们把目光过多的放在了卡牌,ARPG等类型上,忽视了粉丝的体验。艺人在电影业粉丝经济大获成功,粉丝愿意买单的原因很重要一点则是电影能给粉丝们以实际体验,满足其对艺人形象的各种幻想。在电影观看后可以拥有话题性的社交,这种交互给粉丝们带来满足感。而在手游中大量的中重度内容破坏了这种体验,而艺人代言或者是角色形象的模仿这种轻微的体验无法有效地将粉丝转化为玩家,而在交互性上也缺少这种满足感(中重度手游的通病,君不见“爸爸去哪了”休闲路线意想不到的成功)。

第二个,艺人选择不当。一款优秀的手机游戏产品,往往全生命周期的下载量会超过1000万次,如刀塔传奇则实现了4000万注册用户,那么对一个艺人来说,谁拥有的核心粉丝能够达到百万级、而对艺人有好感度的伪粉丝能达到千万级?唯有潜在用户在千万以上的产品,才有可能实现一飞冲天的效应,符合这个苛刻条件的艺人是相对有限的。游戏业经常采用一些看似认知度很高的话题女星代言产品,但本身这些靠炒作上位的女星的粉丝用户其实非常有限,远起不到导入足够粉丝用户的作用,更多是厂商花了钱其实只是买了个花瓶。

粉丝定制的游戏产品以及推广

在明确了艺人具有的潜在粉丝效应后,如何做出能给粉丝良好体验的游戏产品呢?针对上述的问题:降低门槛、容易参与、形成话题性、重视社交,让艺人的形象价值能够融入到整个游戏中。

游戏厂商应该扭转思路,既然要利用粉丝经济,必然要为粉丝定制游戏产品。如何将艺人的内在精神融入到游戏设计中,使人物形象丰满,而不是仅借用一张皮。此外重视粉丝间的互动,艺人与粉丝的互动性,才能有效的将其转化为玩家进行消费。

此外电影与游戏产品在宣传上也有不同之处。电影更注重事先的推广营销,而游戏厂商更多的是在游戏能够盈利之后加大投入,而且线下推广的地点也颇有不同,如何将艺人游戏良好的传达给粉丝,也是需要厂商考虑的。

选择合适的艺人,做到互惠互利

就如同小说IP的选择一般,艺人的选择也需要考量。厂商通过衡量艺人的粉丝数量以及形象风格品质与游戏的关联度,粉丝是否会玩手游,有多少粉丝存在,是需要事先关心的问题。有人喜欢自然有人讨厌,既然是粉丝经济,在游戏厂商把更多重心靠向艺人时,一些艺人的反对者数量也要综合考虑(有利有弊),做到心中明了。

网文大神可以作品里反复推荐,而艺人一般发次微博了事,如何其调动积极性

此外艺人对于游戏合作的配合度也是颇为关键。如同电影对艺人“名、利”上的双重收获的诱惑,游戏商在与艺人的洽谈中或许把“名、利”的收获作为筹码,来实现互惠互利(例如此前有柳岩宣布进军游戏产业的消息,游戏产业对于艺人的诱

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