DanChao推崇基于商业视角的游戏设计理念
下文是Funzio首席设计师Dan Chao的访谈节选内容。Dan涉足各游戏设计领域,作品遍布硬核、休闲、社交和手机平台。Dan曾担任Xbox游戏《New Legends》的玩法机制工程师,休闲游戏《Wandering Willows》的首席设计师,及最近刚推出的社交/手机游戏《Crime City》和《Kingdom Age》的首席设计师。
kingdom-age-classes
首先能否谈谈什么是游戏设计?
游戏设计包括很多版块。我觉得这归根到底就是具体类型的游戏设计师。有人擅长创作故事及塑造人物角色,有人喜欢和数字、调节及经济学原理打交道。
然后就出现机制关卡设计;游戏的具体运作模式。“定义核心循环机制”已变成大家惯用的说法。
但在我看来,这里的关键是如何将所有机制组合起来,构成连贯、清晰的设计。
听起来你好像更注重机制设计,这是否是你比较感兴趣的版块?
这无疑是最令我着迷的内容。我倾向让设计配合公司的局限条件(注:编程或美工元素过多过少之类的资源局限)。正如大家所说的,这些人才有点像是公司的DNA。
目前社交领域最令我欣赏的一点是,游戏不仅仅是围绕趣味性。你需要基于其他的参数数据完善游戏,而这在有些人看来,显得有些不妥。但事实情况是,这促使游戏获得丰厚营收,得到病毒式传播。再来就是留存率,我觉得这和趣味性一样重要。
传统游戏的商业模式是,你购买一个60美元的盒装产品,然后它就会体现在你的Metacritic评分中,是吧?。若你的Metacritic评分很高,意味着游戏颇具趣味,或者你掏钱请知名评论者当托儿,是吧?也就是说游戏所维系的是评论分数。所以游戏最好是颇具趣味。
只要你购买产品,就万事大吉,是吧?他们已经向你付费。
他们也许会讨厌游戏,也许会在玩过半小时之后,将其退还给GameStop,从中换得35美元。
是的,但若游戏足够杰出和有趣,那么就会形成口碑传播,评论分数就会变高。
在社交游戏领域,情况就有些不同。因为你拥有众多免费玩家。你会促使某些玩家掏钱买东西。游戏包含众多元素,因此我们很难下定论说在此成瘾性多过趣味性,但我觉得MMO游戏也是如此。其中有些内容也许不那么有趣,但其极富沉浸性。
这些内容在游戏创收方面发挥重要作用。如今在游戏设计中融入大量商业构思变得越发重要。这回到我在行业的最初经历(《New Legends》)。
的确。
《New Legends》这款游戏最终以失败告终。我发誓绝不让同样的情况再次发生。所以我觉得你需要考虑方方面面,但在我看来,游戏设计的本质就是机制关卡设计。
New Legends
关于参数,我最近刚完成一款免费游戏,如果你去参加GDC,定会听到很多人谈论此话题,称此做法有些不当。你显然将参数看作是“如今的游戏设计世界”。在我看来,以60美元出售游戏作品也好不到哪里去。最终带来这样的商业模式:以60美元出售游戏作品,然后将数百万美元投入营销活动中。但你已习惯于满足营销部门或预算控制人员的合理要求,“牺牲”作品的“艺术美感”。
现在这一对象变成玩家。你的倾听对象是真正体验你游戏的玩家,从中获悉他们的真正所想,真正表现情况。
其中确有存在些许不当之处。我觉得和其他活动一样,其中都涉及一定的成瘾性和操控性。但我觉得这体现在各类型的游戏中。没有人会抱怨《魔兽世界》,但这款游戏也植入相同的机制。
显然这一领域还存在其他有趣的玩法机制。我觉得社交游戏正在逐步朝此靠拢。我们努力将某些内容变得饶有趣味。但另一方面,要求玩家每日返回游戏的约定机制仍旧存在。
听起来你似乎基于务实角度着手游戏设计,注重把握合作人员、团队和预算的局限性,且真正靠此激发设计灵感。
能否列举具体事例,说明你如何发现团队或公司的局限性所在,以及过去你是如何提高设计的质量?
《Kingdom Age》就是个很好的例子,游戏目前搭载Google+,即将在Facebook推出。我觉得其中的局限性在于,当时我们刚着手《Crime City》引擎。我们不敢过多偏离《Crime City》设计。
植入游戏的很多功能都是基于《Crime City》内容做出进一步完善。但对于工程师来说,落实这些内容轻而易举:不一定简单,但要避免出现重复。
《Kingdom Age》颇令我满意的一点内容是,你现在可以训练自己的单位。但之前在《Modern War》/《Crime City》中,玩家直接购买这些元素,能够立即获得。这更多像是RTS机制,所以我们在此融入训练时间。
虽然这会令玩家觉得颇为不同,但最终内容获得简化,编程方面不再显得那么令人抓狂。“我们已获得这一道具,我们需要在此道具中添加时间元素。”我们还添加许多其他元素。但游戏范围有其局限性。
我清楚我们需要尽快解决这一问题。
Crime-City
在制作游戏的过程中,工程师经验在游戏设计方面起到多大作用?之前担任过工程师能够起到什么促进作用?是不是体现在同工程师的沟通方面?还是能够在机制方面达成折中方案?
是的,我设计的机制执行起来很方便。所以如今我开始考虑既定功能的数据库模式。我探索出能够轻松控制内容的方式。
因此我发现,单通过添加乘数和若干沉浸性元素就能够改变游戏内容。而且工程师执行起来也不困难。
这就是许多RPG游戏的运作模式。这里仅围绕若干庞大的电子表格,我觉得若你能够在电子表格中新增一栏,情况可能就不会这么糟糕。并非所有内容都基于这一模式。但我会计算功能所需的成本,主要基于执行过程所耗时长及其中涉及人员。想想这将带来的回馈。
在外界看来,那些尚未开发过游戏的人士多半不会考虑内容的执行难度。你通常只是希望获得出色的内容。就你看来,提议开发新功能时,考虑其成本为何如此重要?
在我看来,这归根结底就是个商业决策,根本来说,就是你的投资回报。若你所开发的内容无论如何也无法收回成本,那么这就不值得你进行投资,你就需要寻找更好的解决方案,或是不同的赚钱方式。
把握开发过程所需耗费的时间,不是所有人都懂得如何进行计算。最终,你需要和工程师、美工进行沟通。但了解项目的各个方面非常重要。不仅是编程成本,甚至包括资产成本。你需要生成多少美术资产,方能促使这一功能得以形成,且带来收益?
我觉得这点对社交游戏更加重要,在此你可以直接在已推出的游戏作品中发布新功能,然后查看其创收情况。
是的,就经验来看,这就是项目各工程师、美工投入整整一个月时间制作某功能,然后将其推出,玩家在此体验一个星期后完事。你可以计算自己投入多少资金,玩家在此体验多长时间。然后你就会说:“噢,我的天啊”。这是个惨痛的教训;经历1-2次挫折后,你就会说:“我再也不要开发耗时超过1周的内容。”
就这种情况来看,尤其是在社交游戏领域,客户端功能是最佳选择。它们无需用户进行安装,你只需要对数据稍加调整。
关于游戏设计方面,什么最令你感到沮丧?
我觉得是各种决策。有时这也许是关于你是否要呈现故事内容更丰富的游戏作品,但这意味着玩家将享有较少的选择性。有时这意味着你需要在此突出虚拟交易,但你会因此无法强化游戏的真实趣味或选择性。
我觉得主要体现在决策方面。我不确定这是否一定会令人感到沮丧,但无疑是最艰难的部分。
能否列举一个当时你觉得异常艰难的决策,但现在回过头来看,“你觉得自己的决定是正确的,游戏因此活得完善。”
笑。
或者现在你回过头来看,颇为懊悔?
(笑)其中无疑存在许多遗憾。这里我举个反面例子。(笑)我觉得社交游戏的棘手部分在于病毒式传播或创收之类的内容方面,设计师很难做出着眼于这些目标的决策。和添加更多材料,建造建筑一样,你必须寻求好友的援助。显然,这其实是令人生厌的内容,你要求他们在自己的公告栏发布消息或是发出请求。这将延缓他们获得材料的时间。
但最终,这将带来更好的病毒式传播。我觉得现代游戏的另一特点是,倾向在游戏表面加载众多精彩内容,这样用户就会看到所有这些元素。就像《龙腾世纪2》,是吧?在初始的指导教程中,你会看到许多精彩内容。
是的,你变成Super Hawke。
然后你将逐步丧失这些元素。同样的情况也出现在休闲可下载内容领域。这一领域由一小时的试验内容主导,所以你必须在这一小时里植入尽可能多的杰出内容。
但这意味着你的递进设计将完全一团糟。这就像是“现在我要如何继续从此逐步前进?”,这在社交游戏领域也是如此。“他们现在接触的是指南教程。他们从中看到精彩内容。”其中包含从天而降的龙或精彩的坦克射击。
随后你开始围绕小小的粘连铁块。或者也许你向他们提供一把很棒的宝剑。但你要如何在此继续推进游戏?你如何呈现更精彩的内容?这无疑有些令人沮丧。我是从商业视角出发。这80、90年代的游戏无疑不是这个样子。
开发《New Legends》期间,《绝地武士》就已问世,它是否始终是PC玩家的游戏首选?
差不多。
《绝地武士》的设计者是Justin Chin?
是的,是Justin Chin。
当时他是全球顶级的游戏设计师。我仔细阅读其中所有期刊;在我看来,它们就像是设计宝典。配备曾经创造出杰出游戏作品的精英团队,投入如此多的时间开发《New Legends》,此后我们再没有遇到过这种情况。
你清楚没有基于商业角度考虑业务发展将发生什么情况,这是否能够让你更简单地做出病毒式传播或创收决策?因为你清楚发生什么情况?
是的(笑)。我曾接触过很多在项目结束后就关闭的工作室,例如,掌机项目结束后,你没有从中得到版税。然后你就争取下笔交易,四处给各发行商打电话。
没有人想要陷入这种境地,没有人想要失去自己的薪资。我显然想过这点,这令事情变得更简单。
但我并不觉得这有什么错,我想其他人也有可能这样想。但这就是我。
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