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再谈日本畅销榜RPG类手游付费设计深化

发布时间:2020-02-11 05:50:11 阅读: 来源:燕窝厂家

前几天GameLook发布的《日本:Top50中有32款产品上架时间超1年》一文相信大家还有些印象,之前的文章中我们的焦点主要集中在那些上架超过1年甚至是2年的老产品上,从这些老产品的角度看日本手游市场老龄化的问题。今天我们换个角度,从那些上架时间不足1年的产品出发,看看它们都有哪些特点。

根据GameLook的观察,日本AppStore游戏类畅销榜TOP50中上架时间不足1年的18款产品中近半数为RPG类产品,而且TOP20的新品RPG有着非常明显的付费设计深化特征。

我们还是用《日本:Top50中有32款产品上架时间超1年》一文中的数据来进行探究,GameLook将TOP50中上架时间不足1年的18款产品整理出来,并进行了一些数据方面的补足(下图)。

绿色为LINE势力、粉色为IP势力、蓝色为海外势力

关注点1:核心玩法>IP力量

从上面这张表格我们可以清楚地看到,18款新品中首先存在2股明显的势力,它们分别是LINE势力以及动漫IP势力。前者在18位新科状元中占据了3个席位,而后者则占据了4个。同时需要注意的是LINE的新生势力在榜单上的位置相对比较分散,而动漫IP势力则普遍集中在榜单的后半部分(TOP30~TOP50)。

事实上TOP10中能够划分到动漫IP的产品只有《LINE 迪士尼TsumuTsumu》和《海贼王 寻宝之旅》两款产品,而这两款均在核心玩法上有所建树,前者是在普通三消的基础上增加了物理要素,而后者则像是操作强化版的《刀塔传奇》(《刀塔传奇》中普通攻击为自动、技能为手动,而《海贼王 寻宝之旅》中普通攻击和技能均为手动释放)。

《海贼王 寻宝之旅》战斗中的操作对时机的要求要非常高

由此我们可以看出,日本手游市场上核心玩法的权重实际上要更大于IP力量。

关注点2:市场向RPG类倾斜

除了上面两个势力之外,18新品中还存在另一股势力——RPG。将SRPG、ARPG也算在内的话,18款新产品中有8款是RPG类,比例达到44.4%。

随着开发商对智能机性能的把握、手游开发经验的提升,手游产品的重度化几乎是一个毋庸置疑的趋势。但同样是重度化,不同的地区会交出不同的答卷,不曾经历过主机游戏但网游发达的国内市场上,MMO成为手游重度化的主要趋势之一。而日本市场情况则刚好相反,网游在这个地区的受欢迎程度远不如在主机游戏,而以日式RPG为代表的RPG系列更是经久不衰深得人心。

所以当软硬件技术都不再是问题的时候,日本地区用户对于RPG的亲睐就愈发明显。受此影响,手游新品中RPG的比例也进一步提高。

关注点3:付费点深化

这是唯一一个在上面的图表中无法直接观查到的、但同时却又是非常重要的一个信号。

由于所有的游戏类型中,RPG最能够在“养成”方面挖坑,所以RPG类产品的付费设计通常都要比其他类型的游戏更复杂。GameLook注意到,畅销榜TOP20之内RPG产品的付费设计均出现了非常明显的深化,我们来看下面这张表格。

GameLook将18款新品种进入TOP20的RPG产品和《智龙迷城》、《怪物弹珠》的主要付费点进行了比较,考虑到这几天新上榜的《莫比乌斯 最终幻想》也非常强势,且同样属于RPG,故一并进行比较。

其实,最主要的问题就在于“抽卡项目”和“入口数量”之间的关系,像《智龙迷城》和《怪物弹珠》中玩家抽卡能够获得的只有“角色”,所以入口只有一个这很正常。《白猫计划》中,主要“抽卡项目”有两个,分别是“角色”和“武器”,而这两个项目分别有自己单独的入口。武器入口下只能抽出武器,而角色入口下则只能抽出角色。

而像《最终幻想 记录者》、《怪物齿轮》和《莫比乌斯 最终幻想》,这些产品主要抽卡项目下都有多个分类,但这几款产品的抽卡却都只有一个入口。玩家无法有针对性的进行抽取,这也就意味着玩家的抽卡成本变相被增加了。

当然,最特别的仍然要数《莫比乌斯 最终幻想》,这款产品引入了国内非常普及但日本市场上却极为罕见的VIP系统。这将会是日本手游市场上的昙花一现,还是新的转折点?这个答案就留待时间来为我们解答了。

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