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分析众筹金额增长对小型游戏团队的影响

发布时间:2020-02-03 09:19:29 阅读: 来源:燕窝厂家

随着筹资额突破了10亿美元,Kickstarter迅速成为了很多大型游戏项目的主流筹资渠道。但这个趋势也有可能对小型开发商是有害的,因为他们需要在这个最大的众筹网站上争夺注意力和支持者。

“如果Transformers总监Michael Bay找我们,说他想在Kickstarter筹资,我们或许会告诉他,‘千万别这么做’,”Kickstarter共同创始人Yancey Srickler在去年的一个采访中说,“我永远都不希望这些大公司吓到只想做500美元筹资项目的人,这也是我们开始做Kickstarter的原因,我们对于小项目是有责任和义务的”。

但在过去两年里,Kickstarter帮助了21个大型游戏项目成功筹资,每个项目的金额都超过了100万美元,其中12个项目的单个筹资突破了200万美元。这些项目大多数都是有资深研发团队发起,而且在游戏行业的威望很高。

所以,为什么这些大型项目要使用众筹网站集资,他们的出现会不会挤压默默无闻的个体开发者的空间?

百万美元的Kickstarter项目

Kickstarter最初在2012年10月开始英国项目,开放世界太空游戏Elite Dangerous是获得早期成功的筹资项目之一,该游戏筹集了260万美元,超过了最初200万美元的筹资目标。

David Braben共同创造了原版Elite游戏,当时他还在剑桥大学没有毕业。该游戏在多个平台的总销量接近60万。作为Frontier Developments的创始人,Braben转向了Kickstarter寻求进一步研发的资金。

Braben说,“我们经常都会收到有关游戏问题的邮件,但我们不知道这代表了多大的玩家群,是一些,还是说明游戏有一定的市场呢?”

把筹资目标定这么高是有风险的,不过最后还是完成了目标。超过2.5万人支持了这个游戏,其中141人的支持金额超过了1250美元。

Frontier Developments选择Kickstarter的一个关键原因是可以保持对项目创意的控制权。“Elite: Dangerous的一些方面是很有创新的,和普通的游戏有着明显的差别,这可能会帮助游戏成功,但是如果交给发行商的话,他们可能认为这是风险。我们并不认为这个游戏可以交给一个发行商来做,因为很难保证我们想要的结果”。

这种创意的自由度吸引了很多的Kickstarter项目。

经典太空游戏Wing Commander创作者,太空冒险游戏项目Star Citizen的发起者Chris Roberts向Kickstarter支持者说,“发行商在旧式的实体游戏销售方面是有用的,但互联网颠覆了传统模式。Notch不需要发行商就能给《我的世界》带来2000多万粉丝。Riot Games也不用发行商就为《英雄联盟》带来了3000万玩家,Wargaming也没有和发行商合作就让《坦克世界》的玩家突破了2000万”。

据Roberts称,做一款社区支持的PC游戏,意味着游戏的制作成本会降低,可以加入更多纯粹的创意,更重要的是,游戏是为真正的核心玩家而创造,而不用担心所有休闲玩家的因素。Roberts为Star Citizen筹集了1500万美元资金,在Kickstarter项目完成后还在自己的网站获得了支持。

传奇游戏制作商Keiji Inafune也通过Kickstarter活动筹集了380万美元资金,该公司的Mighty No. 9项目是个类似Mega Man的游戏,该公司对Kickstarter的观点和Roberts类似。“我们从喜欢这个游戏的粉丝手中获得资金,但最大的区别是,没有官僚主义的发行商告诉你该去做什么和不能做什么”。

但是,这种创意自由度会不会影响小型团队呢?并不是所有人都具备自己的粉丝群,或者争取玩家支持的市场营销技巧,尤其是首次进入研发领域而到Kickstarter社区寻求支持的新手。

在Kickstarter筹资故事的另一个方面,除了这些百万美元级别的项目之外,还有一些像James: Journey of Existence这样的小项目,来自加拿大大学的学生Andrew Hlynka的这款3D游戏在年初的时候却没有筹到5000美元的目标金额。

Hlynka转向Kickstarter是因为希望获得游戏研发所需的一些资金,比如音乐和配音。他还希望这个项目能够为游戏做宣传。尽管没有获得筹资,但Hlynka仍然对于筹资活动带来的社区关注表示感激。然而,他对于Kickstarter上的大项目有着复杂的感情。

一方面,Hlynka意识到业内大品牌会首先吸引Kickstarter支持者。“如果不是觉得存在一些特别的东西,大多数人永远都不会开Kickstarter账户,在参与了一次筹资之后,他们很可能会在后来支持其他的项目”。

不过,Hlynka对于众多的大项目感受复杂。“这样的目标金额足够支撑一个团队的全职工作,而大多数独立开发者们没有这样的待遇。大游戏的质量可以让一些小项目看起来可笑,总的来说,2014年1月出现这么多的大项目对于小项目有着负面的影响”。,

另一个小项目最近在Kickstarter的运气稍微好点儿。新西兰开发者Philip Buchanan做的生存游戏39 Days to Mars成功在25天内达到了900美元的目标,而且已经获得了3600美元。

作为一个不知名的小团队,Buchanan的筹资选择有限,“39 Days to Mars是一个小游戏,内容比较单一,预算比较低,从发型商那里获得资金通常会遇到很多困难,而要让这款游戏获得经济方面的成功则可能意味着要改变游戏风格。所以我宁愿选择其他的渠道,作为独立开发者,我非常不出名,这对于发行商来说是比较难以接受的”。

不过,Buchanan对于大项目使用Kickstarter筹资的态度是乐观的,“目前我认为大的Kickstarter项目对于众筹来讲是不错的。作为一个小型团队,在获得玩家支持的时候,你不仅要推销自己的游戏理念,还要说服他们接受众筹模式。Kickstarter出现大项目可能会带动更多的项目成功。当然,对于熟悉众筹模式的人来说,这个方式很容易,虽然39 Days to Mars的支持者大多数都来自其他网站,但是他们之中的大多数都有Kickstarter账户”。

不过,他也看到了由于大项目支持者们的期望带来的问题。

“提供实物奖励成为了大多数Kickstarter筹资游戏的标配,但我们是小团队,而且在新西兰做这些东西代价比较高。对于大团队来说,回答支持者们的问题并且经常更新是没有问题的,但是这些事情如果交给独立开发者的话,就成了一个全职工作”。

Buchanan对于一些似乎完成的产品进行筹资表示关注,“这样的话Kickstarter就成了一个预定类型的系统,会给支持者造成对游戏生产周期的误导”。

游戏业内专家Jon Kimmich说,“Kickstarter并不是只是获得资金的渠道,还可以证明你的想法,在游戏发布之前建设一个良好的社区。通过众筹建立起来的社区和你的游戏收入一样有价值,因为热情和高参与度的社区可以在你的游戏发布时给你带来口碑宣传”。

其实,有很多的开发商都认为Kickstarter是建立社区的首选方式。据Kimmich透露,像Kickstarter这样的服务对于大型团队来说有非常多的意义,他们可以通过众筹提高PR、市场营销、定义用户群方面的知识,然后提高建设社区的技巧。

“现在,可能有团队或者开发者觉得这令人痛苦甚至难以接受,但这其实一点儿都不奇怪。媒体市场和分销渠道的趋势就是这样,经过了发展巩固,扩张然后就会被大企业所控制,这是规律”。

Kickstarter怎么看?

在Kickstarter的第二个百万美元项目Double Fine Adventure出现之后,Kickstarter就对当时的数据进行了分析和总结。“在Double Fine项目之前的一个月,游戏类别的筹资项目每周只有629,而之后这个数字增长到了9755,还不包括Double Fine在内,相似的是,筹资金额也出现了大幅增长”。

这些数据都是来自2012年初,但据Kickstarter发言人Justin Kazmark透露,该网站仍然有小团队和大项目的共存空间。

Kazmark说,“越来越多的大公司在Kickstarter上获得支持,而大多数的成功游戏项目筹资金额都不到1.5万美元,百万美元级的游戏越来越多,项目的多样化对于Kickstarter社区来说是非常健康的发展方式,对于创意本身也是很好的。开发者们可以相互学习,支持者的增多可以给各种项目带来机会,也可以给玩家们提供更多有创意的想法”。

把众筹当作市场营销

另一个比较大的众筹网站是Indiegogo,该公司最近宣布和游戏发行商Square Enix合作,带来了新的游戏筹资模式,而且把市场营销的问题提了出来。

Square Enix Collective把游戏项目推向Square Enix的粉丝们,让他们来决定哪些项目可以在Indiegogo上进行筹资。

Indiegogo的游戏负责人John Vaskis说,“Square Enix Collective合作的是为了帮助中小团队研发推广、市场营销和筹资,能够被Collective选中的项目本身就获得了众多的关注,这在拥挤的市场非常有利,而且他们还可以从玩家那里获得反馈,可以帮助他们的研发”。

Kimmich说,Collective是快速获得用户群的有效方式,意味着可以获得更多的资金。

从以上的例子中我们不难发现,Kickstarter和Indiegogo作为市场营销工具的作用是不可否认的。

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